3d inspiration

суббота, 20 июля 2013 г.

Making of "Italiano 3d"


Прошло более года после создания "Italiano 3d".
И сегодня я бы хотела написать некий Making of . От идеи до воплощения. Рассказать о том, что удалось, а что нет. И надеюсь, кому-нибудь будет полезен мой опыт.












Вдохновение.
Как и любая творческая работа, эта началась с вдохновения. Весной 2012 года, после длительного перерыва я вернулась к акварельной живописи, и это занятие меня увлекло. Однажды, я искала предметы для рисования на тему "Витаминный натюрморт". И в моей голове, постепенно, сложился яркий образ из красного, яркого зеленого, желтого. Оставалось дело за малым - поход в магазин за интересующим меня ярким товаром. Там были приобретены  болгарские перцы двух цветов и перцы "Чили". Долго искала подходящую бутылку с оливковым маслом, чтобы она соответствовала моим требованиям. Добавила зелени, хотела использовать еще укроп, но остановилась на пучке зеленого лука. Всё остальное нашла дома. Предметы я подбирала очень тщательно, что они удачно вписались в композицию и замысел. Потом бережно расставила их. В результате, натюрморт в акварельной технике был успешно написан. Но в процессе рисования меня не оставляла мысль, что я хочу воплотить в 3д графике все это великолепие. Красивая форма перцев, цвета, сама композиция, разные интересные материалы - вдохновили меня на создание этого натюрморта. Спустя год, я понимаю, что такое вдохновение приходит не часто. По крайней мере, пока, оно меня больше не посещало.

Подготовка.
Подготовиться я решила основательно. Кроме того, что я внимательно изучила все предметы, в голове уже построив виртуальную 3д - модель, я сфотографировала все предметы, этикетки отсканировала.  Чтобы добиться максимальной точности и реалистичности, с фотографий были сделаны контуры предметов и переведены в 3д, в виде сплайнов. Я не очень люблю моделировать по чертежам, которые представляют из себя фотографии. Контуры, в виде сплайнов, для меня более удобны. Фотографии, как полагается, были сделаны с 3х видов (Top, Left, Front). И соответственно, контуры были сделаны так же в 3х видах. К слову, все оливки уникальны, каждая имеет свою форму, и у каждой вырез в форме звездочки в своем месте, точно так же, как было на реальных оливках из банки. Далее эти же фотографии будут использованы на этапе текстурирования.







Моделирование.
Моделирование я начала с самого крупного предмета, как мне показалось, - бутылки с  оливковым маслом.


Бутылка. Перед моделированием этот предмет казался одним из самых простых. На практике же, пришлось повозиться, чтобы повторить. В большинстве случаев, я использую метод полигонального моделирования. Так и здесь. Вначале создала куб нужного размера. И далее уже пользовалась инструментами Editable Poly для придания формы. Форму переделывала несколько раз, но в результате, пришла к верной.



Банка для оливок.  Тут у меня не возникло никаких проблем. Все просто. Моделирование - Editable Poly. За основу взят цилиндр по размерам самой средней линии полигонов.

Разделочная доска. Box-Editable Poly-Chamfer-Editable poly-MeshSmooth(2)




Перцы "Чили". Вначале смоделировала основную форму (Editable Polyиз цилиндра), потом её немного помяла "лепкой" в 3d coat. Хвостик моделировала только полигонами.Второй аналогично. Только есть один нюанс: для создания второго перца, я не брала за основу первый, а сделала совершенно новую форму. 


Болгарские перцы. Перцы «произошли» из цилиндра и редактировались полигонами. Тут есть одна особенность: я использовала Soft Selection для плавного редактирования.

Оливки. Форма оливок достаточно простая, моделируется из цилиндра, традиционно полигонами. "Звездочки" вырезаны при помощи инструмента Cut. Общее количество уникальных оливок - 25. Проделала большую работу для большей реалистичности. Так как в природе не бывает одинаковых вещей, если только клоны.




Зеленый лук в пучке.

Ложка. Обычно форма ложек дается мне тяжело. И эта была не исключением.



Фон.
И все аккуратно собрала в единую композицию. Потом уже в общей сцене добавила жидкость в банку и  в бутылку для масла. Когда композиция была уже окончательно собрана, захотелось добавить мелочей, таких как капли воды на болгарских перцах и ложке. Эту задумку я осуществила при помощи VrayScatter.
Сделала 1 каплю воды при помощи Scattera, получила россыпь таких капелек по поверхности перцев. Меняя настройки, выбрала нужный для меня вариант по количеству капель и плотности. Капли едва заметны – так и было задумано.
(Кстати, в 3д модели, которую можно скачать, я отказалась от данного эффекта в пользу универсальности модели. Да, и нужен этот эффект только на ближних ракурсах).





Текстурирование и материалы.
Почти на все  объекты были сделаны развертки. Я использую для этого программу 3d-coat.












После этого - этап обработки фотографий и превращения их в текстуры.Этапу текстурирования я уделила достаточно внимания. Не забыла и про нюансы. В результате «нарисовались» текстуры трещин на перцах.
Вот такими получились все текстуры сцены:


 












Следующий этап - этап работы с материалами.Так как материалы попались не самые легкие, был выбран метод "проб и ошибок". Знаю, что до конца получились не все материалы.

Материалы:
Стекло(банка для оливок).











Зеленое стекло (бутылка).










Жидкость.










Металл.










Ложка.










Уплотнитель на банке.










Этикетка.










Крышка ( на бутылку).






















Доска.













Болгарские перцы. Самым сложным материалом оказался материал кожуры перцев, в особенности болгарских. Было огромное количество вариантов и тестов, но я остановилась на этом:










Хвосты. 











Лук.











Оливки.













Освещение и визуализация.
Построение освещения у меня началось с обычной студийки с 2-мя (Vraylight)ами разного цвета( желто-оранжевого и синего) с противоположных сторон, навстречу друг другу.  В результате, экспериментальным методом  получилось освещение, построение которого можно разглядеть на скринах:



Настройки камеры:
Предлагаю 2 варианта настройки камеры:1 - с более сильным Dof 2- менее сильный 
Dof
Настройки рендера:
Так выглядит чистовой рендер без постобработки.


Ещё были отрендерены 2 пасса( Render Elements): WireColor и VrayShadow. Они будут использованы на этапе постобработки.

Постобработка.
 WireColor - использовался, как дополнительный слой, для вырезания натюрморта из фона. Это очень удобно, так как каждый объект выделен одним цветом, и можно легко редактировать предметы, благодаря этому слою.

Благодарю за внимание всех, кто все-таки осилил всю эту длиннейшую статью. Надеюсь, она была полезной. До новых встреч. 

Read More

© 3d inspiration, AllRightsReserved.

Designed by ScreenWritersArena